-悠久祝詞-

ゆうきゅうのりと。遊戯王・私生活の話題を徒然なるままに。


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コメント

なかなか興味深いです。

自分は新制限下の水族館でやってるんですが、新カードが作られてない事で(Dドローとかライダーとかないです)妙な環境ですよ
まぁ、大半はガジェか推理ゲートか帝と当たりますがね…

自分も今はデッキ改良中ですが、ホルスとドラグーンのほぼロックコンボ、お触れホルスが強いと思ったらスナイプストーカーで壊されたり…


そう、除去カードと言ったらスナイプストーカーもあると思いますよ。
あれは1ターンに何回まで…って制限かけてほしいです、それだけエグいんです(嗚呼

2007.03.09   陽炎@mobile   編集

そういえばケイローン様のお姿が。
コストがいるものは除外しているのでしょうか

2007.03.11   アム   編集

>陽炎さん
そうか、スナイプ(ぁ 書き足しましたー=v =;
埠頭でハーピィを回したい・・・

>アムさん
そうか、ケイローン(ぁ 書き足しました=v =;
完璧書き忘れです。むしろ他にも抜けてるものがあればぜひ(ぉぃ

タイトルのように魔法・罠考察のお話なんですが、最初は最近目を付けた永続罠について書こうと思い、
⇒なぜそれを選んだか
⇒かなり強いor副作用で自分が魔法・罠除去を併用しにくいor相手の魔法・罠除去に強い
⇒ついでだから魔法・罠除去もピックアップするか
で、書き始めたら予想外に長くなってしまってですねorz

2007.03.12   刻詠   編集

こんにちは。

スナイプはどんどん打てますからね~
暗黒界はこれとメタポ、手札抹殺と雷でも十分回りますね。
ただ3分の2というのは意外と当たりませんね。
ときに全然当たらず・・・OTLなんて事も。
自分もパーミ使いの立場として興味深いです。

あと、ブログを作りましたので出来れば相互リンクを希望したい所です。

では~ノシ

2007.03.14   漆黒旋律   編集

ニンニンは確かに懐かしいですけど《トラップ・マスター/Trap Master》の事も思い出してあげてくださいorz
魔法・罠除去は選択肢こそ広いけど採用範囲は狭いんですよね・・・。

2007.03.15   イクス   編集

初めまして。
3ヶ月ほど前からブログ読んでます。
突然ですが、メイコウ、ギガンテス、ヴァンダルギオンの罠を無効にしたときの効果はどうですか?
これらのカードも実用的だと思うのでお忘れなく。
ギガンテスなんてギガガジェなんていうジャンルも確立されていますし。

2007.03.16   ワイマール憲法   編集

>漆黒旋律さん
こんにちは。
ギャンブル系はほんと怖いです^^;
余裕なときにあたるときもあれば、運命を分ける場面で外すこともあって……未確定である限り「3分の2」の重みはその時々違ってきます。
私はこの前『おジャマストーカー』におジャマジックのコンボで7枚破壊されましたよ(汗

ブログ相互リンク了解で~す。繋いでおきますね^^

>イクスさん
そうか、トラップマスター(ぁ 書き足しましたー=v =;
死デッキ媒介に出来ることを考えれば増援で呼べるが扱いの難しいドッペルとどっこいどっこいかなぁ。

>ワイマール憲法さん
初めまして。
あああ……(ぁ 書き足しましたー=v =;
永続系破壊・大嵐内臓・万能除去……これはピックアップしておかねば。
こうしてみると結構忘れてるもんですねぇ(汗

2007.03.16   刻詠   編集

うぎゃあ「青い忍者」と「赤い忍者」の効果を取り違えてましたー!orz
今は修正されたものです。青が魔法、赤が罠除去で、トラップマスターと同じなんですね(汗

2007.03.16   刻詠   編集


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魔法・罠除去って少ないです

※「青い忍者」と「赤い忍者」の効果を取り違えてました(汗

パーミッションや罠を軸に動くデッキを組む時、どうしても罠を封じる・破壊するカードが気になってしまいます。

「王宮のお触れ」メインのデッキは防御力を犠牲にする&事故率が上がるといった相応のリスクを負っているため、柔軟な除去罠なり、トリッキーな永続罠なり、威力あるカウンター罠なりを積むこちらとしても“どう無力化するか”“どちらが先に引くか”と張り合いが出てくるのですが……。
お触れは罠という防御手段を放棄する一種の特化です。スロット以外で自由度が狭められるため、適当な扱いをして得をする代物ではありません。


一般的な罠対策といえばやっぱり<除去>なんですよね。
デッキによっては専用かそれに準じる除去手段が用意されていますが、受け入れやすくデッキバランスに優しいもの……“選べる”ものはほとんどありません。
採用率からして「サイクロン」「大嵐」「砂塵の大竜巻」「メビウス」の4種類がメジャーであり、残された選択肢はあるようでない。
今ではエアーマンは制限、ブレイカーは禁止。セイマジも禁止で回収は困難。

さて、どうしましょう。
以下は魔法・罠カードだけを破壊・対象を自由に選択出来るもの・全体除去のカード。全てではありませんし、バウンスはライザー以外書いてません。
懐かしさから拾い上げたカードもちらほらと(笑




●サイクロン
“とりあえず”の代名詞。魔法・罠除去にスロットを割かないデッキでもこのカードと「大嵐」だけは入っているという。
最速にして最強の除去カードの1つ。入れないデッキはフルバーンくらいでしょうか?


●砂塵の大竜巻
魔法・罠も細かい分類も気にせずに1・1除去が可能。エンド発動で完封する戦術はもちろん、炸ハン・ロック・バーン・パーミッションいずれにも有効であり、そういったデッキを気にする場合は多少事故を覚悟して3積みする甲斐のあるカードです。特にフィールド依存系や永続魔法・永続罠依存系のデッキに対してクリティカル。
後から引いても構わない汎用性の高さからも、最初に投入を考えるものだと思います。

ただ、「砂塵の大竜巻」自体が罠カードのため
1.即行が出来ず、
2.罠枚数が増え、
3.お触れに引っかかる
  からと嫌ってしまえば使わなくなるカード。弱いんじゃなくて甘いというか……(何
サイクロンは1枚でも強いと感じるのに「砂塵を1枚差すより3積みするかいっそ入れないでおこう」……そう考える方も多いのではないでしょうか。

セット効果はハンデス相手に時たま役立つかな。
エンド発動してすぐ自分のターンに使いたい場面もあります。


●大嵐
アドバンテージを稼げる「大嵐」が強力なのは周知。
ですが“全体”除去は諸刃の剣です。
消費が激しい除去罠はともかくコントロールのための永続罠やフィールド魔法を多用するデッキでは採用に躊躇いを覚えてしまうカードですね。
私は最近「大嵐」を入れないデッキが多くなってきています。パーミッションなんか絶対に1枚は場に伏せてますから。リスクの無い瞬間を望めないなら構築段階で見送るしかないと。

また“アドカードである”点も「大嵐」の難しいところ。このカードもまたフリーチェーンでない魔法・罠を2枚以上並べることは愚であるとされる所以の一つ。まだ見ぬ「大嵐」が存在している戦場で、警戒の隙間に運よく引いてアドを稼げる確率に期待は出来ません。
ならば1・2交換に賭けるより自爆のリスクを回避した方がいいデッキも当然あるのです。

相手のジャンルにしたって帝や推理ゲートだったら枚数自体が少なくて2枚伏せなんて奇跡です。
好戦的な相手なら“40分の1枚の可能性”を無視して2枚伏せしてくるパターン(炸裂+奈落、サイク+破壊輪など)は比較的よくあるのですが、そういう時に手札にあったらラッキーだよねっていう。「封印櫃」を使いでもしない限り狙って撃つのは難しい。
この際、自分が使う「大嵐」のアドバンテージ性は忘れていいと思います。先に「大嵐」を撃っておいて相手に伏せさせ「メビウス」「心鎮壷」を決めるという高次戦術もありますし。


●邪神の大災害
威力だけなら「大嵐」級な「邪神の大災害」。しかし発動タイミングが受身である、カードロスしないために相手ターン中に魔法・罠ゾーンを無防備にする必要がある等、アドを得たいがために払うリスクに釣り合いが取れません。「呪われた棺」とのコンボを狙うしか。
ガチなデッキならばいっそ「砂塵の大竜巻」を積む方がいいでしょうね^^;
ただ、棺を見るまではとてもじゃないですが予想外なカード。その辺り高確率で無警戒突撃してくるのでしっかりと組めば面白いかも。


●サンダー・ブレイク
魔法・罠除去も可能ですが、結構それ以外の用途で消費してしまいます。コストを要求するカードゆえ3積みするのも難しい。
1コストならライボルが一番人気ですし、セットされた魔法・罠+脅威となるモンスターへの緊急手段的な役を欲したデッキでないと選びづらいです。


●大気圏外射撃
1コストで1枚……対象回避できる分、コスト面だけ見ればサンブレよりも気楽だと思います。
エンド発動して得をしないのは同じでも用途は1つのみ。回避アドを存分に昇華させれるかどうか……伏せ1枚のミラフォに対象回避しても仕方が無いので理想は除去魔法にリアクションを取って伏せ罠を破壊する流れですね。

『エーリアン』はモンスター弱体化とコントロール奪取がコンセプトだからモンスターを選べないようにしているんでしょうけど、魅力的な選択要素が欲しかったですねぇ。「光の封殺剣」みたくズバっとハンデスできたら面白かったのに。


●風霊術-「雅」
風属性の断末魔でミュージックスタート!0w ○☆ニヤリ
くどいですが緊急時以外はなるべく対象回避で。デッキボトムに沈めればたとえサーチ系でシャッフルされても暫くは再ドローされないでしょう。
「ネフティス」「黄泉ガエル」や「幽獄の時計塔」といった破壊で解決出来ない相手に除外に近い角度で切り伏せれます。


●宝玉の祈り
場の宝玉化した宝玉獣1つをコストにする自由発動の万能除去。
宝玉獣の他のサポート(ルイン、ヴァリュー、氾濫)でも宝玉を消費するし3積みは厳しそうな。マグナよりは経済的なのですが……。
モンスター破壊に使ってしまいそう。あとは精々ロックカード狙いか。
デッキ特性を生かすならカーバンクル⇒宝玉開放⇒メビウスとか、いっそハリケーンの方がスリムだしなぁ。


●ゴッドバードアタック
何でも自由に2枚破壊出来るのは非常に強い。対象回避で発動できる点ではメビウス以上のスペシャリストです。罠2枚でなくともモン1+罠1でも十分だし、相手が伏せないデッキならモンスター除去に従事させれますし。
こちら側の事情につき何でもござれとは行かず、鳥獣族限定コストで強制2枚選択なのが玉に瑕(ハーピライザー参照)。


●爆導策
かなりトリッキー。採用率は低く一番左端にセットしておけば発動は簡単。2回目以降は分かりませんが……。
基本は2・2交換。エンド発動もOK。対象回避すれば2・3、「黄泉ガエル」「ゴブリンゾンビ」「ワイルドマン」などと組み合わせてもアドバンテージを稼ぎやすいカードだったりします。
その代わり「列」が埋まらない場合には沈黙するしかありません。


●魔法効果の矢
『宝玉獣』にはかなり効きそう。除去罠除去にはなれません。
相手フィールド上の全ての表側魔法カードを破壊し、枚数に比して効果ダメージを与えます。「強奪」が帰ってきたし、フィールド魔法の人気が上がっているので1枚入れて毎度毎度不要ということは無いはず。


●ツイスター
500ライフを払って除去。対象が表側表示限定なので“「お触れ」を気にする”&“速攻魔法でなければならない”デッキでしか有効な使い道はありません。表側表示の魔法・罠を多用する次元ビートに穿つとしても「砂塵の大竜巻」の方がまだ柔軟ですから。


●一陣の風
チェーンバーンでのみ採用許容。他のデッキでも頑張ればどうにかなるでしょうが、それなら「砂塵」を使った方が遥かに楽。
あくまでお触れのメタですね。


●トルネード
相手が魔法・罠を3枚置かないと発動できない激重除去。
発動条件が2枚だったとしても「砂塵」に勝るのは魔法カードという点のみ。


●撲滅の使徒
マイナーだけど除去罠メタな古株。
「炸裂装甲」「奈落の落とし穴」「神の宣告」といったカードを手軽にポイ。デッキ内から同名カードも弾いてくれるので上手く動けば中盤以降、防御手段が減った影響が見えてくるはず。
自分もその範囲に含まれる点には微妙に注意。グレイモヤといった同系のカードで代用しましょう。


●暗黒界の雷
ほぼ暗黒界専用。裏側表示なら魔法・罠でなくとも叩けます。
『暗黒界』なら実質ノーコストで使えるし、手札に燻る兵隊を動かす目的で1~2枚は差すべきですね。
ただし対象回避されると手札を捨てる効果が発動しません。「破壊輪」で味方を吹き飛ばされると1・2交換にorz


●スタンピング・クラッシュ
ドラゴン族限定。
「激流葬」といった召喚キーや「破壊輪」などの軽い罠には間に合いませんが、攻撃キーの「ミラフォ」他、永続系やブラフを弾くなら「砂塵の大竜巻」より早い。種族デッキを組むなら1~2枚は差すべきかも。
ダメージはおまけ程度ですが断る理由はないということで。


●旋風剣
「D-HERO」と名のついたモンスターにのみ装備可能。装備モンスターが攻撃を行った場合、そのダメージステップ終了時にフィールド上の魔法または罠カード1枚を破壊する―――ということで、一応サポートカードなのですが、攻撃キーの罠に対応できずステータスアップもしてくれません。自爆もします。
複数回使える点以外で正直選べないカード。


●ハーピィの狩場
『ハーピィ』限定のサポートフィールド。
正体はどうでもいいので「ハーピィ・レディ」を出せれば“サイクロン化”。何度でも使えてノーコスト。且つステータスの底上げも忘れていない……と。
強制発動なので自壊するケースが少なくないのですが、『除去ガジェ』『次元ビート』等、常に伏せ続けてくれる相手にとっては「お触れ」並みにやきもきするカードです。



[魔法・罠を除去するモンスター]
役割をモンスターに置くとデッキは柔軟になる。一部はサーチが可能な点がウリですね。
召喚すれば盾となり剣となり、生贄に使うことも出来ると。
もちろん「死デッキ」や召喚権には留意すべし。

●氷帝メビウス
今や一番人気の魔法・罠除去モンスター。データ上ではアドバンテージカードですが、実戦で2枚破壊できる機会は「大嵐」よろしく稀ではあるものの、「大嵐」と違って自分フィールド上を巻き込む心配が無い。
普通のデッキに1枚差せば十分な戦果をもたらし、2枚差せば魔法・罠除去面の心配が無くなります。攻撃力の高さからしてパワーラインを引き上げる要因にも。
生贄1体の用意は容易く、奇襲性が高くて扱いやすいモンスターです。


●地帝グランマーグ,風帝ライザー
モンスター除去も選べるので広い分野で使役できる上級。強制効果なので注意が必要ですが、『帝』はともかく属性や種族を重視したデッキではメビウスより優先してもいいポテンシャルをお持ちです。


●ネフティスの鳳凰神
副次的な効果で「大嵐」を内臓。
除去罠相手にはいいのですが、ロック相手だと当てにくいのが難点。自分フィールドにも配慮せねばなりません。


●天魔神ノーレラス
全てを無に帰すリセット効果。それで自分は1ドローするという反則技(笑
よく言えば敵を選ばず問答無用、悪く言えば流石に大げさ過ぎる効果です。
初回の墓地除外でのみ特殊召喚。資材を積極的に墓地に溜められるよう構成をいじる必要があります。それらだけではおそらく魔法・罠除去が不足すると思いますし、ロックされるとリクルーターを回しづらくなるので、何かしらノーレラス以外の手段も講じておいたほうがいいでしょう。
デミスに1枚混ぜるのもアリ。


●終焉の王デミス
ライフコストは厳しいですが全壊除去をすり抜けて自身の独壇場にします。
「高等儀式術」や「マンジュ・ゴッド」という豊富で強力なサポートにより予想を超えた高速召喚が可能。


●破壊竜ガンドラ
特殊召喚不可。ライフ半分を払って全体除外⇒ステータスアップするモンスター。
ただしエンドフェイズに自壊してしまいます(裏技はありますが


●VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン
「融合」要らずの融合モンスター。ここまで巨大化してどうするのさ・v ・
カード1枚をコスト無しで“除外”。ここまで合体する間に何1つチェーンされないことがあるのでしょうか……表示形式変更効果もあるので理想はミラフォを除外すること。

↓ちなみに。全て手札1枚がコストです。
・XYZ=裏表問わずカード1枚を破壊
・XY=表側表示で存在する魔法・罠カード1枚を破壊
・YZ=裏側表示モンスター1体を破壊
・XZ=裏側表示で存在する魔法・罠カード1枚を破壊
・VW=モンスター1体の表示形式を変更


●暗黒大要塞鯱
うわ、懐かしい。。。「魚雷魚」を生贄にした場合に魔法・罠カード1枚を破壊できます。
アトランティス下ではレベル4となり生贄なしで召喚可能。ただ↑の準備のために召喚ターンには何も出来ないかも・・・「遺言状」があれば良かったのですが。


●巨大戦艦 テトラン
「ボスラッシュ」を使う巨大戦艦でしか使えませんね……除去するにはカウンターを取り除く必要があるため、自身の維持エネルギーとの折り合いが付かないという。


●マグナ・クラッシュドラゴン
永続魔法をコストに魔法・罠を1枚破壊。『宝玉獣』でないと弾薬供給は困難でしょう。
攻撃力が非常に高く蘇生も可能と、歓迎項目のいくつかには合格しているので弱いカードではないです。


●古代の機械工兵
レベル5で攻撃力1500。リクルーターで出しましょう。
機械城があっても不安な攻守ですが、このカードはバトルフェイズ中の封殺能力に加え、

「このカードが相手モンスターを戦闘によって破壊した時、フィールド上に存在する魔法・罠カード1枚を破壊する事ができる。」

というテキストも持っています。このカードは最近知りました(汗
さらに対象罠無効の耐性持ち。効果モンスターに有効な「古代の機械獣」とは別ベクトルなモンスターですね。


●ライトニング・パニッシャー
チェーンギミック搭載デッキで。
ただし3チェーン組まれてやっと相手フィールド上のカードを1枚を破壊してくれるので、相手もチェーンに割り込んでいる場合フィールドが空になっている場合も
そもそもレベル7。まずどうにかして出さねば始まりません。
チェーンデッキでもドロー効果持ちレベル6「アイリス」の方が優先されそう。


●オオアリクイクイアリ
珍しい召喚条件を持つ魔法・罠除去モンスター。
「ケイローンなら難なく出せるのに」とか、
「ブローバックなら蘇生が出来るのに」とか、
「メビウスならさらにまだ殴れるのに」とか思ったりもする。

飼い慣らせるデッキは、
「素材を腐らせるよりは新鮮なうちに料理しよう」と割り切れるデッキ
です。
基本的に有利を煎じて味を変えるカードゆえ劣勢時には完璧お荷物(汗
弱くはないです。召喚にツーコストとはいえ起動効果はノーコスト破壊の優れもの。優先権だって行使できちゃいますよ∑@グッ
攻撃力はそこそこあるので維持できればエースになれます。
ロックカードの自発的解除手段として採用されることも


●神炎皇ウリア
役割はアリっちと同じ。ただし伏せ限定です。
反応不可の絶対除去はさすが。召喚条件から採用できるデッキが極端に限定されるので、手段で投入するのではなくボスカードがそういう能力も持ってるよっていう構図。
「神の宣告」には消されますが「天罰」は消すことが出来ます


●冥王竜ヴァンダルギオン
パーミッションの重鎮。
マジックカウンター時の効果ダメージ、スキルカウンター時の蘇生効果もさることながら、トラップカウンター時の万能除去も見逃せません。
罠を止めた場合、魔法・罠ゾーンには獲物がいなくなっている可能性がありますが、相手モンスターも対象に出来るためアドバンテージの機会が無駄にならないことが多いです。
ただし相手の行動に依存するので魔法・罠対策として頼るにはいささかスピード不足

この点が特に難しく、「サイクロン」を除く魔法・罠四大除去との競合を起こしてしまうのです。
例えば「メビウス」の召喚時に相手に罠を発動されて七つ道具・宣告を使わざるを得ない状況が稀にあるのですが、そうして無効・さらにヴァンダルギオンを出すにしても、最初のメビウス分が完全に無駄になったことになりますよね。

「砂塵の大竜巻」ならエンド発動できる分そういった無駄は出てこないのですが、このカードで除去してしまうと「盗賊の七つ道具」の的が無くなってしまい、そちらを無駄にしてしまう可能性が高いのです。カウンターしなければヴァンダルギオンも動けないため、さらにもう1枚腐らせてしまうことになる。

では「七つ道具」を積めばいいのかということになると、これは純粋な除去カードではなく発動を無効にするためのカードです。この際ライフコストを無視するとして、スピード的にはセット⇒発動で「砂塵の大竜巻」に並ぶこともあるのですが、このカードはすでに発動されたカードに対して何もアクションを取れません。「光の護封剣」なら問題は小さくて済むものの、「強奪」「B地区」「マクロコスモス」等が表側表示で置かれている盤上では死に札になってしまいます。
悲しきかな、これらの用件は全て「砂塵」で処理できてしまう。かといって抜いてしまうとヴァンダルギオンは全力を出せないという。

「七つ道具」と「砂塵」を2:2で投入するのがヴァンダル入りのパーミに生じるコンフリクトを和らげる限界処置かと思われます。
ただスペースが無ぇorz


●裁きを下す者-ボルテニス
ヴァンダルギオンと異なり「人造天使」でも使わない限り暴走させる必要性があまりないのが悲しい。
可能な限り相手の場を蹂躙し「お触れ」も割れるので上手くタイミングが合えば便利なんですが、やはり微調整が難しいということで器用貧乏でファイナルアンサー。


●ブローバック・ドラゴン
自由度は高く代償のない除去行動。ただし確立50%
このモンスターは「一撃必殺侍」のように維持してこそ真価を発揮します。定期的に訪れる破壊の恐怖。でも外せない時に外してくれるので使ってるこっちも相当恐々。
メインで使うなら「セカンドチャンス」で確立を上げる、特殊召喚で出す等。

“不確定”は必ずしも短所ではありません。計算してくれる相手ほど見逃し三振を嫌います。「エネコン」「収縮」といったフリーチェーンを“念のため”発動してくれれば、出鼻はくじかれても最低限の働きをしてくれたことになります。あとはそれをどうフォローしてブロバを維持するかです。


●E・HERO ワイルド・ウィングマン
手札を1枚捨てることで魔法・罠1枚を破壊するモンスター。融合で手札を消費してしまうため、いかに連射が許されていたとしても1・2発が限界でしょう。「フォレストマン」「オーシャン」で手札を補充するべし。
攻撃力2000を割っているのが心もとない。


●E・HERO エアーマン
制限になって除去効果の優先順位は下がったと思います。D-HERO系に入れても「デステニー・ドロー」用に1アドのサーチ効果を選択するでしょう。増援で呼べるし、中盤以降蘇生して突撃するケースがあるので的外れなカードではありませんが、最初から魔法・罠除去での活躍を望むには至りませんね。
十代が使うカードとして「ダークカタパルター」がありますが、あれはまぁ論外というか発動に2ターンかかるしorz


●賢者ケイローン
手札の不要な魔法カードを有効活用してくれるエコカード。
魔法で戦う「お触れ」デッキで採用しやすいのですが、チェーンされやすい起動効果なので「お触れ」が無い場合は伏せの見極めが肝要。逃げられる結末に限らず、焦って使い道のある魔法を還弾して「抹殺の使徒」を仕留めてもっていう。
“出しやすい下級”であり“手札状況を改善する”モンスターで“アタッカー”になれる存在は稀有


●ギガンテス
地属性モンスターを除外して特殊召喚する条件召喚モンスター。
「ミラーフォース」や「破壊輪」を考えれば存分に生かせられるかは五分五分。ですが相手の場に強力なモンスターがおり、伏せが1・2枚あるのなら、まずこのカードで突撃を仕掛け、もし弾かれても「除去カードを使わせた」と捉えることもできますね。他のキーカードの身代わり役として。その後に召喚権を消費してモンスターで護りを固めれば大事には至りません。
攻撃力1900というアタッカー資質と被戦闘破壊時の「大嵐」特性の相性は良くはないのですが、“生きた大嵐”として出しやすい・非常時には生贄や戦闘要員になれるといった長所があります。自分フィールドに気をつけていればこのカードで損をすることはないでしょう。
何なら守備表示で牽制しても構いません。殴ってこないならその伏せが大事であるということ


●天空聖者メルティウス
パーミッション、しかも「天空の聖域」を使えるデッキでのみ。カウンター罠の発動により種類を問わない破壊効果が発生。ノーコストではあるものの条件が条件。ライフを結構回復させてくれます。


●スナイプストーカー
3分の2に生きる仕事人。いいのかそれで。
これでもギャンブル系の中では確立は高いのです。コストを払って失敗すると目も当てられませんが、どんなカードでも1ターンに何度でも仕掛けられるカードは珍しい。
割り切れればこれほど使い勝手の良い除去&手札整理手段はないでしょう。


●結界術師 メイコウ
魔法・罠除去の新入り。自己犠牲「ツイスター」を蔵しています。
このカードと引き換えに破壊できるのは表側表示の永続魔法または永続罠。攻撃力は1700とそこそこあるのですが、「強奪」やフィールド魔法を破壊できませんし……メインからは採用しづらいカードですね。
「ツイスター」より汎用性はあるものの起動効果なのでチェーンができません。サイドから投入するとしても微妙かなぁ。


●ハーピィズペット仔竜
フィールド上の「ハーピィ・レディ」の数により強化されるペットモンスター。1体で攻撃対象吸収、2体で攻守2倍、3体目になるとノーコスト起動効果で相手フィールド上のカード1枚を破壊することが出来るようになります。
「遺言状」が禁止になってしまったため、リクルーターから特殊召喚し、「ヒステリック・パーティー」でハーピィを手早くそろえてあげること。


●赤い忍者
リバース効果で魔法カードを破壊するなつかしのニンニン。ちなみに青が魔法除去、白が守備モン除去。カードを狩る死神も真っ青です。
ダメージステップに発動させればほぼ必中します。増援で呼べて変則的に使えますが、ブラフの魔法カードを破壊できないし……エンド発動できる「砂塵の大竜巻」の方が優れていると言っていいでしょう。


●トラップ・マスター
言われるまで忘れてましたね……リバース効果で罠カード1枚を破壊します。やはりニンニン同様、種類が異なるカードは破壊できません。
さりげに戦士族∑


●ドッペルゲンガー
同様に「ドッペルゲンガー」。こいつは別格です。
やはりダメージステップでの発動(殴られて発動)がオススメ。ダメステ中には攻守増減や天罰くらいしか干渉できないので発動すれば対象回避できません。ただし必ず2枚選択する必要があり表側表示のものは破壊できないのがネック(万が一対象回避された場合、残ったセットカード1枚は破壊される。ゴッドバード・心鎮壷に同じ)。
いくらダメステ中は回避不可とはいえ魔法・罠ゾーンに2枚置くのは稀有なことで、しかも両方セットカードとなると「大嵐」より難しい。自分フィールドも強制的にその対象に含まれますから自爆の危険性もあります。

増援で呼べる死デッキ媒介として、あわよくば除去みたいな。
現環境では意外に『閃光ガジェ』メタになったりしますけどね。採用率があまりに低く全く警戒されないので、殴って⇒地砕きしようとした結果、伏せの「炸裂装甲」と「奈落の落とし穴」を破壊できたり。とはいえ積めるカードではないので一任するわけにもいかず。


●黒蠍-罠はずしのクリフ
クリフ。同じく増援で呼べるため欲しい時に手札に寄越せます。
お触れやブラフのメタとして有能。レベル3の攻撃力1200という微妙なステータスもいくつかのロックカードをすり抜ける長所に化けています。また、ダメステ中の除去効果なので対象回避不可

欠点は単体では動かしにくく、攻撃宣言キーの「ミラフォ」にはそもそも止められてしまう、「破壊輪」で寸前に破壊されてしまう虞がある等。メビウスの対極かな。
除去が豊富なトマハンなら採用してもいいかもしれませんが、普通は「砂塵」の方が安定する程度だと思います。


●深緑の魔弓使い
うーわぁ、久々に見ました。
ステータスは低いですが他の植物族がいるとこれには攻撃出来ません。植物族1体を生贄に魔法・罠カード1枚を破壊。壁程度にしか出来ないため植物族デッキでも砂塵の方がいいのか・・・そもそも植物族はいつ伸びるんだ。


●イナゴの軍勢
ロックカードを扱うデッキなら砂塵より向いているサイクルリバースモンスター。このカードが入るデッキなら普通はスカラベの大群と併せて入っているはず。
“勝手に複数回使用できる”のが他にない長所です。クリフみたく干渉する必要がないんですね。反転召喚なのでメビウスに似た反撃を受けることはあるかもしれませんが。

キラトマから出せて、死デッキ媒介にもなります。
が、致命的に低いステータスゆえ防御やブラフ無しに単体で放り出すと確実に戦闘破壊されてしまいます。ビート系のデッキにはまず入れられませんねorz




さぁ、これらを踏まえて今日の本題は注目の永続罠!(ぇぇ
■生贄封じの仮面
■ポールポジション
■マクロコスモス
■スキルドレイン
■王宮の弾圧
「お触れ」は言外にそうだとして、この5枚は今の環境に刺さる永続罠:リスクを負うだけの甲斐があるカードです。


生贄封じの仮面(永続罠)
いかなる場合による生け贄も行う事ができなくなる。


○「ならず者傭兵部隊」「デスカリバー」「ネフティスの導き手」の発動不可
○「モンスターゲート」「死のデッキ破壊ウィルス」「突然変異」の発動不可
○「洗脳」「強奪」からの生贄リスク回避
○『帝』『ライダー』『ネフティス』を始め上級依存系が窮地に

実はこのカードの影響力って強まってると思うんです。
効果は“生贄行為を禁じる”だけで至ってシンプルですが、それだけで厄介な勢力の出鼻をくじくことが容易いのです。
リスクとしては

●自分も生贄行為が出来ない
●生贄は行為と同時に墓地送りになるため事前に発動する必要がある

これは構築次第で調整できますが、自分も「メビウス」「ショッカー」等を召喚できなくなるため魔法・罠対策が甘くなってしまいます。相手が帝なら良いのですが、『閃光ガジェ』相手だと効き目が薄い。
投入する場合はそういった方面への対策も施しておかないと空ぶった相手だと完全に仮面が腐ります。

私は「デスカリバー」なら一緒に使ってしまってもいいと思うんですよね。仮面を引くまでは普通に除去で繰り出せばいいし、仮面が発動したらそれはそれでATK1900のアタッカーとしてカビが生えるでもなし。
生贄を必要としない「サイバードラゴン」や「ゴーズ」には全くの無力なのにそれを穿つ「死デッキ」を使えなくなるのがちょっと痛い。

パーミッション4に採用を検討中。難しい。。。



ポールポジション(永続罠)
フィールド上に表側表示で存在する攻撃力が一番高いモンスターは魔法カードの影響を受けない。
「ポールポジション」がフィールド上に存在しなくなった時、フィールド上に表側表示で存在する攻撃力が一番高いモンスターを破壊する。


ポールカリバーこと『モーニングスター』は完成しています。鎖を混ぜただけですけどね(ノ∀`)
カウンター罠に近い永続罠です。目に見える良因に留まらず、相手の手札に2枚も3枚も魔法カードを眠らせることまで。

○「地砕き」「ライボル」「月の書」「収縮」「洗脳」「強奪」「光の護封剣」等の無力化
○無力化のラインナップにより『除去(閃光)ガジェ』に強い
○永続罠のため複数回無効化、あるいは持続した抑止力になる
○最初の1枚をカウンターすればモンスターが巻き込まれても2・2交換
○「サイクロン」にチェーンして「ハンマーシュート」化
○“巻き込まれ”によりメビウスに対して「落とし穴」化
○“巻き込まれ”に「突進」を相手モン対象でチェーンすることで身代わりに

天敵は40分の2「サイクロン」「大嵐」が大概で、+人それぞれ採用枚数が異なる「メビウス」「砂塵」「お触れ」。巻き込まれ効果は損得両質。

●自分フィールド上も含む
●装備カードによる無限ループ有り※発動不可に(Wiki
●構築に関して全体的にモンスターのパワーラインを引き上げる必要がある
●「収縮」よりカバー範囲の狭い「突進」を使わなければならない
●墓穴を避けるために魔法の除去カードを多く採用できない
●破壊されると最強モンスターが巻き込まれる(大概は自分のモンスター
●魔法を使わないデッキに対して無力

生贄封じの仮面ほど「帝」「ライダー」を止めることは出来ませんが、ほとんどのビートデッキには効いてくれるので微妙に腐りにくい。



マクロコスモス(永続罠)
自分の手札またはデッキから「原始太陽ヘリオス」1体を特殊召喚する事ができる。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、墓地へ送られるカードは墓地へは行かずゲームから除外される。


次元ビート以外なら「閃光の追放者」の方がいいですけどね。

○「次元の裂け目」と違いカウンターで使用可能
○蘇生・回収・墓地対象・墓地発動系のカードを妨害
○「異次元の生還者」「異次元の偵察機」の無敵化
○「魂吸収」のライフゲイン爆増

このカードでメタれるデッキジャンルはかなり広いです。上級依存系の生贄「黄泉ガエル」やリクルーターを除外除去できるし、異次元sを使えば除去罠や除去魔法も怖くありません。

●引けなければ致命的
●裂け目と併せ3・3投入が基本なため、事故りやすい
●自分も墓地関連を使えなくなる

やはり構築に気を配れば中和可能。
そして依存度が高いため破壊されると一気に崩壊してしまう。常に2枚用意しておき、宣告で護るプランも立てるべき。



スキルドレイン(永続罠)
1000ライフポイントを払う。
このカードがフィールド上に存在する限り、フィールド上に表側表示で存在する効果モンスターは全て効果が無効化される。


戦線をズタズタにする威力を持つ永続罠。“束縛”は最高レベルですが自分にとっても構築が難しいカードです。
これに縛られないものとなると純粋なアタッカーか「ニュードリュア」等に偏ってしまい、この罠無しでは著しく鈍くなってしまいますけどね。
○フィールド上に存在するあらゆる効果モンスターを無力化
○モンスターの行動にチェーンしてアドバンテージを得やすい
○『帝』など主戦力が封じられるデッキが多い
○効果モンスターでの破壊が困難

●自分のデッキも方向性がかなり限定される
●発動にライフが必要
●墓地発動系やリクルーターは健在
●「破壊輪」「激流葬」をチェーンしてフィールドを離れると効果が有効に



王宮の弾圧(永続罠)
800ライフポイントを払う。
モンスターの特殊召喚及び、モンスターの特殊召喚を含む効果を無効にし、そのカードを破壊する。
この効果は相手プレイヤーも使用する事ができる。


「サイドラ」「リビング」等ラッシュ抑制のキーカード。「虚無魔人」より維持が簡単。『ライダー』『D-HERO』、『ネフティス』辺りに特効です。
○ダメージステップ以外の特殊召喚のほとんどを封殺可能
○モンスター・魔法・罠を問わずターゲットが広い
○カウンター発動でアドバンテージ獲得
○複数回使用可能

●相手も使える
●自分にとっても展開力の大幅低下
●ダメステ中は適用されないため「キラトマ」「ピラタ」等には通じない
●ライフコストの多用が敗因になることも




初手に1枚も来ないと厳しいものばかりですが= ⊿ =;
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コメント

なかなか興味深いです。

自分は新制限下の水族館でやってるんですが、新カードが作られてない事で(Dドローとかライダーとかないです)妙な環境ですよ
まぁ、大半はガジェか推理ゲートか帝と当たりますがね…

自分も今はデッキ改良中ですが、ホルスとドラグーンのほぼロックコンボ、お触れホルスが強いと思ったらスナイプストーカーで壊されたり…


そう、除去カードと言ったらスナイプストーカーもあると思いますよ。
あれは1ターンに何回まで…って制限かけてほしいです、それだけエグいんです(嗚呼

2007.03.09   陽炎@mobile   編集

そういえばケイローン様のお姿が。
コストがいるものは除外しているのでしょうか

2007.03.11   アム   編集

>陽炎さん
そうか、スナイプ(ぁ 書き足しましたー=v =;
埠頭でハーピィを回したい・・・

>アムさん
そうか、ケイローン(ぁ 書き足しました=v =;
完璧書き忘れです。むしろ他にも抜けてるものがあればぜひ(ぉぃ

タイトルのように魔法・罠考察のお話なんですが、最初は最近目を付けた永続罠について書こうと思い、
⇒なぜそれを選んだか
⇒かなり強いor副作用で自分が魔法・罠除去を併用しにくいor相手の魔法・罠除去に強い
⇒ついでだから魔法・罠除去もピックアップするか
で、書き始めたら予想外に長くなってしまってですねorz

2007.03.12   刻詠   編集

こんにちは。

スナイプはどんどん打てますからね~
暗黒界はこれとメタポ、手札抹殺と雷でも十分回りますね。
ただ3分の2というのは意外と当たりませんね。
ときに全然当たらず・・・OTLなんて事も。
自分もパーミ使いの立場として興味深いです。

あと、ブログを作りましたので出来れば相互リンクを希望したい所です。

では~ノシ

2007.03.14   漆黒旋律   編集

ニンニンは確かに懐かしいですけど《トラップ・マスター/Trap Master》の事も思い出してあげてくださいorz
魔法・罠除去は選択肢こそ広いけど採用範囲は狭いんですよね・・・。

2007.03.15   イクス   編集

初めまして。
3ヶ月ほど前からブログ読んでます。
突然ですが、メイコウ、ギガンテス、ヴァンダルギオンの罠を無効にしたときの効果はどうですか?
これらのカードも実用的だと思うのでお忘れなく。
ギガンテスなんてギガガジェなんていうジャンルも確立されていますし。

2007.03.16   ワイマール憲法   編集

>漆黒旋律さん
こんにちは。
ギャンブル系はほんと怖いです^^;
余裕なときにあたるときもあれば、運命を分ける場面で外すこともあって……未確定である限り「3分の2」の重みはその時々違ってきます。
私はこの前『おジャマストーカー』におジャマジックのコンボで7枚破壊されましたよ(汗

ブログ相互リンク了解で~す。繋いでおきますね^^

>イクスさん
そうか、トラップマスター(ぁ 書き足しましたー=v =;
死デッキ媒介に出来ることを考えれば増援で呼べるが扱いの難しいドッペルとどっこいどっこいかなぁ。

>ワイマール憲法さん
初めまして。
あああ……(ぁ 書き足しましたー=v =;
永続系破壊・大嵐内臓・万能除去……これはピックアップしておかねば。
こうしてみると結構忘れてるもんですねぇ(汗

2007.03.16   刻詠   編集

うぎゃあ「青い忍者」と「赤い忍者」の効果を取り違えてましたー!orz
今は修正されたものです。青が魔法、赤が罠除去で、トラップマスターと同じなんですね(汗

2007.03.16   刻詠   編集


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